„Астероиди“ и Зората на ерата на геймърите

Блог


„Астероиди“ и Зората на ерата на геймърите

Бях на девет години, когато излязоха Asteroids. Това беше след Pong и след Space Invaders. Зазоряването на ерата на геймърите. Спомням си бързането, когато дори се доближих до игра на Asteroids в аркада или пицария. Каква сензация беше. Поглеждайки назад сега, тези тромави аркадни машини изглеждат толкова примитивни, че наполовина очаквате птеродактил да се появи отвътре и да направи мъдра забележка, както предиФлинстоун.

Но през 1981 г. това бешебъдеще, на една четвърт.Междузвездни войнина една ръка разстояние. Дейвид Оуен , който стана един от най-добрите ни журналисти, написа първия си разказ за списание за манията по астероидитеEsquire(историята се появява тук с негова благословия). Примамката и пристрастеността към игрите – които се върнаха към пинбола, разбира се – станаха сензация с Asteroids. Самата игра може да е старомодна според съвременните стандарти, но мисля, че ще се насладите на този поглед назад към първите дни на индустрия, която е обгърнала почти поп културата.


— Алекс Белт

Нашествието на астероидите от Дейвид Оуен отEsquire, февруари 1981 г

Мъжете предпочитат четири неща пред жените: бързи коли, оръжия, къмпинг оборудване, „тествано по склоновете на Еверест“ и Световните серии. Това е списък, който провокира размисъл и е добър, доколкото стига. Но напоследък има пети претендент: компютъризирана видеоигра, управлявана с монети (колебам се да я нарека игра), наречена Asteroids.

В Манхатън е обяд, а залата Playland на Четиридесет и седма улица и Бродуей е претъпкана. Стоейки рамо до рамо с традиционната клиентела на Плейленд от скитници на Таймс Скуеър и отсъстващи ученици е това, което изглежда е пълномащабен щурмови екип от корпоративната кула на близкия Рокфелер център. Трудно можете да се движите от единия край на мястото до другия, без да стържете петата си върху нечия обувка с върха на крилото. Близо до входа на Седмо авеню, висок слаб мъж с куфарче, притиснат между коленете, е прегърбен над мигаща маса за флипер, наречена ДЖЕЙМС БОНД. На станция за смяна близо до центъра на стаята, силен адвокат преобразува съдържанието на портфейла си в достатъчно стаи, за да подкупи подкомисия на Конгреса. Костюми от три части има навсякъде. Но най-гъстатата агломерация от сива вълна далеч стои в предната част на аркадата до дълъг ред от туптящи, гърмящи машини, където истински легион от млади ръководители е подреден по три дълбоко, за да играят на Астероиди.


Asteroids, в момента, в който пиша, е най-популярната игра с монети – видео, пинбол или друга – в Съединените щати. Той скочи на първо място неотдавна, като надмина Space Invaders, простодушен, но изключително успешен японски внос, който завладя тази страна, след като създаде нещо близко до масова истерия (да не говорим за недостиг на монети) в Япония. Въведени през декември 1979 г., Asteroids бързо се превърнаха в стандартно оборудване в барове, аркадни зали и летища в цялата страна. Собствениците на таверни, които преди са били изплашени от игрите с монети от репутацията на подземния свят на пинбола, сега започнаха да искат астероиди. Atari Inc., производителят на играта, имаше проблеми с поддържането на производството в крак с търсенето. Сега има шестдесет хиляди машини за астероиди на място по целия свят, повечето от тях в Съединените щати и повечето от тях са изумително популярни. Известно е, че машините на горещи места носят до хиляда долара на седмица, достатъчно, за да се изплатят за малко повече от две седмици. Операторите, които поддържат паркове от машини, откриват, че трябва да правят допълнителни пътувания до местоположенията си, само за да изпразнят кутиите с монети на машините на Asteroids.

Колкото и впечатляващи да са данните за продажбите и събирането, един от най-интригуващите факти за Asteroids не е колко хора го играят, а кои. Продължавайки тенденцията, започната от непосредствените си предшественици, Asteroids помогна за отварянето на пазара на монетни операции за чисто нова клиентела: не само тийнейджъри, които пушат верижно, с свободно време, но отговорни, добре платени мъже на двадесет, тридесет години, четиридесетте и дори петдесетте, които в някои случаи не са виждали вътрешността на увеселителна аркада от дните, когато игрите на пинбол са имали щифтове. И сега тези мъже – тези трезви слуги на брутния национален продукт – се отказват от обядите за сметка на разходите и се измъкват от елегантните ресторанти, за да играят на Астероиди.

„До голяма степен премахнах обяда като постоянна част от ежедневието си“, казва тридесет и четири годишен борсов брокер. „Предпочитам да играя, отколкото да ям. Около четири часа стомахът ми започва да ръмжи, но Астероидите ме направиха щастлив човек.

Бихте си помислили, че всяка игра, която може да накара един възрастен мъж да се справи без една трета от дневния му прием на храна, ще бъде спираща сърцето за гледане, със снимки на голи жени върху нея и вероятно волан, но астероиди машината е едно от най-домашните части за увеселително оборудване, което някога ще видите. Стандартният модел е само дървена кутия с размер на хладилник с черно-бял видеоекран, потънал в средата и лек слой боя, украсяващ иначе черните му страни. Няма пулсиращи светлини, няма компютърно генерирана рок музика, няма снимки на 007.


Целта на играта е също така неукрасена: да стреляте и унищожавате все по-предизвикателни атаки от космически развалини и компютърно насочени летящи чинии. Оръжието на играча в тази конфронтация е малък космически кораб, изстрелващ ракети, представен от триъгълно светене на екрана, което играчът контролира чрез манипулиране на пет бели бутона (Завъртане наляво, Завъртане надясно, Тяга, Огън и Хипер пространство). Астероидите, по които той стреля, не са нищо повече от назъбени малки двуизмерни очертания, най-големите около инч в диаметър, които се движат по тъмносивия екран. Големите астероиди са на стойност 20 точки, средните са на стойност 50, а малките са на стойност 100. Играчът започва с флот от три или четири кораба (в зависимост от машината), които той управлява един по един. Играта му продължава, докато последният му кораб или се сблъска с астероид, или не загуби престрелка с вражеска чиния. За всеки 10 000 точки, които спечели, той печели допълнителен кораб. И това, горе-долу, е всичко, което има за него.

Защо тогава тълпите?

„Астероидите са наркотик“, казва Дъг Макинтайър, международен маркетинг мениджър в Time Inc. „Когато играете играта, останалата част от света престава да съществува. Дори не можете да чуете какво се случва около вас. Хората може да си чупят столове един над главите и вие няма да забележите.'

Астероидите са толкова съблазнително бягство, че някои мъже се чувстват виновни, че са му се поддали. „Когато видя хора, които познавам тук“, казва петдесет и четири годишен предприемач за бързо хранене, „поздравяваме се, сякаш сме се срещнали в бордело“.


Asteroids не е интелектуална игра като шаха. Има повече общо с динамичните физически спортове като скуош и хандбал, игри, които изискват прецизно усъвършенствани рефлекси и остро усещане за пространство. Най-добрите играчи са тези, които са се научили да обработват понякога огромно количество визуална информация и да я превеждат в бърза серия от сръчни движения на пръстите. Те процъфтяват от усещането за неизбежна катастрофа. Основното правило на играта е убийте или бъдете убити и играта е напълно увлекателна. Играчите се изправят срещу изнервящи масиви от компютърно насочени противници и изпитват изтръпваща мозъчна инфузия на адреналин всеки път, когато си проправят път от лош ъгъл.

„В крайна сметка стигате до точката, в която дори вече не се концентрирате“, казва Джон Фишър, мениджър на продукцията в Warner Amex Satellite Entertainment Company. „Достигате някакво състояние на едно цяло с машината. Понякога, когато изляза оттук, ми се струва, че съм накачен. Не да падна пиян или нещо подобно, но ще бъда малко замаян, може би на сантиметър или нещо повече от земята.

Ентусиазмът на Фишър може да е донякъде подозрителен: неговата компания, Warner Amex, е свързана чрез брак с производителя на Asteroids. Но има известен смисъл, че човек, който играе много астероиди, ще гравитира в кариерата си към източника на своята мания. И не може да се отрече, че Фишър играе много астероиди. „Играх вчера на обяд“, казва той,след работа, и след това отново тази сутрин, а след това днес на обяд.' Не се притеснявайте, че той няма какво да прави, когато най-накрая се прибере: той и жена му имат маса за флипер в кухнята си. Всъщност именно чрез пинбол Фишър стигна до Asteroids на първо място. „Играх пинбол от малък и все още играя през цялото време. Но пинболът намаля значително през последните няколко години. Не харесвам новите електронни маси и не обичам да плащам петдесет цента за три топки. Сега играя и видеоигри, а Asteroids е най-добрият досега.”

Надничам през рамото на Фишър, докато той играе игра. Той маневрира със своя космически кораб зад дрейфуващ астероид и започва да стреля, като мърда малко носа на кораба си, за да разпръсне куршумите в по-широка област. Неговата цел се разцепва със задоволителен тътен и след това фрагментите детонират, когато той ги удря с още куршуми. Той се изстрелва през екрана, избягвайки камъни, докато върви, и започва да стреля отново.

„Да играеш на астероиди е малко като режисиране на телевизионно шоу“, ми каза Фишър. „Когато режисирате шоу, вие отговаряте за това, което обикновено е състояние на контролиран хаос. Трябва да мислиш бързо. Има ниво на вълнение, което се изгражда и надгражда. Астероидите са нещо такова. Но не го играя, за да дублирам нещо, което съм намерил някъде другаде. Играя го, защото ми предлага нещо уникално.”

Досега машината удря в темпо, предизвикващо стенокардия, почти хипнотичен ритъм, напомнящ смразяващия сърдечен ритъм, който пулсираше през саундтрака наЧелюсти.При втория си завой, Фишър преминава границата от 10 000 точки и изтръгва оргазмичен удар на предаване от машината, заедно с допълнителен завой. По времето, когато е извървял пътя си през последния си кораб, той е спечелил резултат от малко над 26 000 точки. Това е един от десетте най-високи на машината, така че му е позволено да въвежда инициалите си, като използва бутоните наляво, надясно и Hyper Space, и да ги вижда показани до своя резултат на екрана.

„Изтръгнах гърба си онзи ден“, казва Фишър, „и приемах хапчета с кодеин, за да убия болката. Но когато играя на Asteroids, дори не забелязвам, че боли.”

Знам какво има предвид. През последните четири месеца аз самият бях пристрастен към астероидите. Пристрастяването към видеоигра не е толкова разрушително, колкото пристрастяването, да речем, към хероина, но моята зависимост от астероидите доведе до определени промени в начина ми на живот. Вече не мога да подмина един бар, без да надникна във вратата и да потърся в тъмнината слабия сиво сияние на монитор на астероиди. Понякога съм поразен от толкова силно желание, че не мога да ги контролирам. Неотдавна аз и жена ми, заедно с четирима или петима приятели, влязохме в сладолед в Гринуич Вилидж за късен десерт. Точно във вратата имаше машина за астероиди. Докато другите поръчаха сладкиши, аз изпразних джобовете си в играта. Когато най-накрая се откъснах, бях сама.

* * * *

Основните обсесии често включват едно или друго поклонение. В моя случай това означаваше пътуване до Сънивейл, Калифорния, близо до южния край на залива на Сан Франциско. Сънивейл е един от няколкото процъфтяващи аванпоста в „Силиконовата долна част“, ​​известна още като долината Санта Клара, люлката на микропроцесорната индустрия. Това е и домът на Atari Inc., производителят на Asteroids. Исках да се срещна с изобретателите на играта и да ги наблюдавам в естествената им среда. Освен всичко друго, исках да видя какъв ефект е оказала тяхната работа върху общия им възглед. Ако Астероидите превземат живота на мъжете в бизнеса, какво прави с мъжете, чийто бизнес е Астероидите?

Atari се разрасна феноменално през осемте години, откакто съществува. Компанията е основана през 1972 г. от двадесет и девет годишен компютърен инженер на име Нолан Бушнел. Бушнел беше изобретил игра, съчетаваща телевизионен екран, няколко ръчни контроли и сравнително проста печатна платка, и се надяваше, че някой друг ще се интересува от създаването й. Той се обърна към всяка компания в областта на забавленията, но беше отхвърлен от всички. Най-накрая осъзна, че ако някога иска да види играта си в производство, ще трябва да я произведе сам. Играта се казваше понг. Той направи революция в бизнеса с игри, управлявани с монети, като постави основата на бума, на който индустрията се радва в момента, и донесе на Atari $3 милиона продажби през първата година. През 1976 г. компанията е продадена на Warner Communications за 28 милиона долара. Atari, която има отдели за потребителски игри и компютърни подразделения в допълнение към своята група за операции с монети, очаква окончателният бизнес за миналата година да бъде някъде между 300 милиона и 400 милиона долара, от които само Asteroids ще представляват приблизително една трета.

„Астероидите“, казва Мери Такацуно, маркетингов анализатор на Atari, „е единствената игра, която някога е спирала производствените линии в нашия завод. По време на почивката цялата поточна линия щеше да се прехвърли, за да играе на машините, които бяха готови за изпращане. С други игри момчетата просто ще ги сглобят и ще ги опаковат, и това беше всичко. Но с Asteroids никой не искаше да работи.

Работетее дума, използвана много свободно в Atari. Когато влязох в една от четиринадесетте сгради в все още растящия комплекс на Atari, рецепционистът играеше Missile Command, сравнително нова игра, показана във фоайето. Всеки път, когато телефонът й звънеше, тя тичаше обратно към бюрото си, поглеждайки тревожно през рамо, докато градовете и ракетните бази, които защитаваше, бяха изпепелени от вражески нападатели. Повечето от служителите на Atari, които видях, излъчваха аура на почти безумно блаженство. Изглежда не смятаха себе си за работещи. Това не е компания, казах си, това е фабрика за бонбони.

* * * *

Всички видеоигри споделят общ прародител - Pong. Понг е прадядо на всички тях, които са породили, наред с другите игри, Avalanche, която, според някои авторитети, роди Space Invaders, която породи, косвено, Asteroids. Прекият предшественик на Asteroids беше игра, за която никога не сте чували, освен ако случайно не работите в Atari. Играта се казваше Cosmos и никога не стигаше по-далеч от ранния етап на прототипа в една от лабораториите на приземния етаж на инженерната сграда.

„Cosmos беше стрелба за двама играчи, играна на поле, състоящо се от няколко планети и няколко астероида“, каза Лайл В. Рейнс, сега вицепрезидент по инженерство в Atari, в чийто офис бях депозиран. „Астероидите не се движеха. Но докато летите наоколо, опитвайки се да унищожите кораба на другия играч, можете да стреляте по тях, ако искате. Това беше най-интересната част от Космоса, за съжаление. Играта умря с бавна, мъчителна смърт.'

Година и половина след погребението, Космос започна да тежи в ума на Лайл Рейнс. Space Invaders току-що бяха представени в Америка и Atari търсеше игра, която да го направи по-добре. И така един ден Рейнс тихо си мислеше за Космос и за астероидите, когато изведнъж започна да се чуди: Ами ако всички тези скали се движеха наоколо?

Две седмици по-късно Ед Лог, програмист, имаше работещ прототип, който изглеждаше много, много добре. Мълвата започна да се носи. Хората идваха в лабораторията на Лог, само за да поздравят и след това отказваха да напуснат. Стигна се до точката, в която Лог прекарваше много от времето си, прогонвайки възрастни мъже обратно в офисите им. Най-накрая той трябваше да изгради два прототипа, един, върху който да работи, и друг, върху който да играят колегите му. „Първоначално го нарекохме Войни с шампанско,“ продължи Rains, „защото астероидите изглеждаха нещо като мехурчетата на Лорънс Уелк“.

Лайл Рейнс е на двадесет и девет години. Той дойде в Atari преди седем години, веднага след като завърши Бъркли. Той реши, че ще работи година-две и след това ще отиде да спечели друга степен. В Бъркли той е завършил електроинженерство, със специализация в автоматичното управление — „контролирани системи за обратна връзка, роботизирани технологии, контролери на процеси, управляващи двигатели“ — тежки неща. Сега той е пристрастен към игрите, поне за момента.

„Когато Asteroids беше в лабораториите“, ми каза Рейнс, „имаше нощи, в които оставах тук до един или два сутринта, просто играейки играта. Бях пристрастен.” Попитах го дали още играе. „Не, не наистина“, каза той. „Това, което трябва да осъзнаете, е, че докато тези игри достигнат пазара, ние ги играем постоянно, в продължение на шест или седем месеца.

По-късно успях да прекарам няколко часа в стаята за игри на Atari, аркадно пространство, за което се твърди, че съдържа по една от всяка игра, която компанията някога е правила. Не просто фабрика за бонбони, а бонбонимагазин,и всичко в него безплатно. Умът ми бавно се заби. Играх Video Pinball и няколко игри за шофиране, след което изоставих опита си за икуменизъм и посветих добри деветдесет минути на Asteroids. Зловещо е да играеш игри, без да плащаш за тях; един рунд се размива в друг и продължавах да имам странното чувство, че правя нещо, за което в крайна сметка ще бъда наказан. Но за момент — кратък момент — се почувствах като служител.

* * * *

Ед Лог, човекът, който постави Asteroids на монитора (и който измисли повечето сложности на играта), е тридесет и две годишен компютърен програмист, който изглежда точно като тридесет и две годишен компютърен програмист. Когато говорих с него, той носеше светлозелена риза, тъмно-

зелени панталони и чифт сиви Hush Puppies, марка обувки, която трябва да получи Нобелова награда за косвен принос към науката. С Лог беше Хауърд Делман, двадесет и осем годишен инженер по дизайн, който прилича повече на рок звезда, отколкото на ръководител на електротехниката.

инженери, какъвто е той. Делман проектира печатната платка, в която се намира програмата за астероиди на Logg. Той също така създаде отличителни звуци на играта (от които има единадесет).

„Приятели ми се обаждат през цялото време“, каза Делман, „и питат: „Каква е тайната на Asteroids?“ Казвам: „Просто играйте много. Това е единствената тайна. Отнема много практика.“

Бях щастлив да чуя това, тъй като жена ми наскоро се чудеше на глас дали не отделям твърде много време и пари за астероиди. Сега бих могъл да й кажа: Съжалявам, скъпа; момчетата, коитоизобретеннещото ми казапрактика.

Когато Asteroids беше в процес на разработка, Logg от време на време елиминираше част от произволността на играта, просто за забавление. Веднъж той инсталира таен „превключвател за убийство“, който ще унищожи космическия кораб на всеки, с когото случайно играе. Друг път той промени програмата, така че таблицата с високи резултати да откаже да показва инициалите на един от колегите му. (Инженерите обичат да си правят практически шеги един върху друг: веднъж обмисляха имплантиране на електромагнитни устройства в ушите на тропическите риби на шефа си, надявайки се да накарат рибата да се обърне с главата надолу всеки път, когато той отговори на телефона.)

* * * *

Може да си помислите, че тези мъже, които буквално държат тайните на играта в ръцете си, биха били сред най-горещите играчи на Asteroids в света. Но това не е така. Рекордният резултат в инженерната сграда при въвеждането на Asteroids (в ​​този момент играта, в повече или по-малко окончателната му форма, съществуваше от половин година) беше около 90 000. Това е много уважаван резултат от всяко счетоводство. Но само за няколко месеца хората в Atari започнаха да чуват слухове, че играчите на полето печелят много пъти по-високи резултати, отколкото, с други думи, побеждават машината, която няма да регистрира резултат по-висок от 99 990.

Инженерите бяха недоверчиви. Те отказаха да повярват, че обикновените хора могат да ги победят в собствената си игра. И те не започнаха да вярват в това, докато някой от маркетинга не ги изгони в зала и ги накара да потърсят себе си.

„Това, което се беше случило“, ми каза Юджийн Липкин, тогава президент на подразделението за игри с монети на Atari, „е, че играчът е бил достатъчно умен, за да разбере движението и програмирането на продукта и след това е хрумнал с идея за как да го заобиколите. Отне около три месеца, за да се случи това. Тогава изведнъж започнахме да чуваме едно и също нещо отвсякъде. Хората са разбрали, че на екрана има безопасно място.

Това, което Липкин имаше предвид под „безопасно място на екрана“, изисква обяснение. Едно от основните предизвикателства в Asteroids е малка летяща чиния, която приближава екрана към края на всяка атака от камъни и изстрелва куршуми към космическия кораб на играча. Тази чиния, ако бъде унищожена, струва хиляда точки, но тъй като има по-добра от средната цел, тя е страхотен противник. Или поне беше докато играчите започнаха да разбират, че ако извадят всички освен един или два малки астероида, те могат безопасно да дебнат по краищата на екрана и да чакат чинийката да се появи. Ако се появи от страната, където те дебнат, те щяха да стрелят бързо и да го унищожат, преди да има шанс да изстреля. Ако се появи от другата страна, те ще изстрелят екрана в обратна посока (куршумите могат да се „увият“ в астероидите) и ще изпратят няколко бързи залпа нагоре по ауспуха на чинийката. И те щяха да продължат да правят това, докато случайно не унищожиха останалите малки астероиди (предизвиквайки нова атака), или не се разбият в чинийката, или спечелят 10 000 000 точки, или просто заспаха. Докато един или два камъка остават на екрана, малката чинийка продължава да се появява. Играта на дебнещата игра не е толкова лесна, колкото звучи – необходимо е бдителен играч със стабилно око, за да я извади – но след като играчът се овладее, Asteroids се променя напълно. Всъщност той престава да съществува.

ДА СЕнедостатъкв астероидите? Страхувам се, че да, и това е страхотен философски въпрос, който разделя мъжете от момчетата, що се отнася до играта. Както повечето хора, които са запознати с астероидите, знаят, по същество има два вида играчи: тези, които играят играта, и тези, които дебнат. Дебненето е стратегия на слабак, метод, който посредствените играчи използват, за да надуят своите резултати (също това е изключително скучно за гледане). Това е като риболов с динамит.

За щастие хората в Atari не харесват дебнещите почти толкова, колкото и аз. „Това, което направихме“, ми каза Липкин, кискайки се злобно, „е съставихме нова програма, в която…“ Но предпочитам да не я давам. Достатъчно е да се каже, че тази нова функция е достъпна за операторите под формата на компютърен чип, който може да бъде вмъкнат в печатните платки на съществуващите машини на Asteroids. Този чип също се оказва популярен малък елемент, тъй като операторите не печелят толкова пари, когато игрите продължават двадесет и два часа, колкото когато траят деветдесет минути.

И инженерите имаха още един трик в ръкавите си: Asteroids Deluxe. Лайл Рейнс беше обещал да ме запознае с него. Луркъри, дните ви са преброени.

* * * *

Така, в кулминацията на моето търсене на астероиди, боговете благоволиха да ми дадат визия за бъдещето: щях да бъда сред първите хора в света, които ще видят Asteroids Deluxe. И имаше чувство за пакост относно моята експедиция, защото аркадата, където се тестваше прототипът, беше част от верига, собственост на Bally Manufacturing Corporation, американският производител на Space Invaders и най-големият конкурент на Atari.

Въпреки че беше учебен ден — около пети, изчислих — залата беше пълна със седмокласници. Rains и аз влязохме мъжествено в тях и в крайна сметка спечелихме място в Deluxe машината, поразително оборудване с много по-цветен екстериор от оригиналната игра. Започнахме да играем. Мониторът беше поставен ниско в шкафа, извън полезрението на играча, а изображенията върху него се проектираха нагоре върху полусребърно огледало, в което играчът гледаше. Огледалото караше камъните и превозните средства да висят във въздуха. През огледалото се виждаше лъскав боядисан фон от търкалящи се астероиди и сложни космически кораби и оранжеви звезди. Визуалният ефект беше зашеметяващ, но и обезпокоителен. Успешната игра на Asteroids изисква Zenlike дифузия на концентрация, при която играчът вижда всичко, но не гледа нищо конкретно. Трудно ми беше да постигна това състояние на новата машина. Имаше твърде много разсейвания. Рейнс каза, че проблемът е възниквал и преди и че инженерите работят по него.

Освен стриктно визуалния си трик, прототипът Deluxe имаше редица нови функции, предназначени да направят играта по-предизвикателна. Имаше чисто нов извънземен космически кораб например, който Рейнс нарече „снежинката“; когато го застрелях, той се разби в половин дузина управляеми ракети, които ме преследваха по екрана с упоритост, която се увеличаваше с моя резултат. Бутонът Hyper Space беше изчезнал. На негово място имаше бутон с надпис Shields; когато го натиснах, около кораба ми се образува кръгло силово поле, което ме предпазва от камъни и куршуми, но избледнява и накрая се разпада с употреба. Скалите се завъртяха обезпокоително. Машината, каза Рейнс, ще записва резултати от до 1 000 000 точки.

Asteroids Deluxe се оказа много популярен. Маркетинговите данни от първоначалния полеви тест показват, че играта се играе почти всяка минута, когато аркадата е отворена. Не бях толкова впечатлен обаче. Прототипът ми се стори ненужно изискан, нещо като Thunderbird, след като Ford реши да го превърне в пълноразмерен автомобил. Важна част от привлекателността на играта е чистата елегантност на оригиналната й концепция. Шахът не би бил по-интересен, ако го играете на дансинг на дискотека, а Asteroids не е по-интересен, когато го играете на еднопосочно огледало. И освен това в четири мача не вкарах над 10 000.

* * * *

Радвам се да се върна отново в Playland, да играя на добрите стари Asteroids от първо поколение. Сега е четири часа, така че Джон Фишър и останалата тълпа по време на обяд ги няма. Те се мотаят в офисите си, стомасите им къркорят, чакат да свърши работният ден, за да могат да се върнат тук и да разтоварят още няколко долара. Вероятно ще бъда тук, за да ги поздравя, когато се върнат. Имам по-голямата част от четвъртинките на стойност петнадесет долара, прибрани в различни джобове — достатъчно, за да ми стигне до тъмно. Не че имам някакъв бизнес да прекарвам повече часове тук днес, отколкото вече съм прекарал. Сега трябва да съм вкъщи и да мисля за интересни неща, които да кажа на жена си или да приготвя нещо за вечеря. Може би бих могъл да превърна всички тези четвъртинки в някакъв вид гювеч с ребра. Чувствам се уморен и малко уморен и въпреки това не мога да кажа честно, че искам да играяпо-малкосега, отколкото по обяд, когато започнах. Все пак човек има отговорности. Завършвам една прилична игра, въвеждам инициалите си и решавам да я прекратя.

И тогава бръквам в джоба си и включвам още една четвърт.