Емоционалните видеоигри нараснаха популярността си, но има и тъмна страна

Наука


Емоционалните видеоигри нараснаха популярността си, но има и тъмна страна

В играта Life is Strange главният герой Максин Колфийлд е 18-годишна ученичка от гимназията с интерес към фотографията. Тя наскоро се върна в родния си град в Орегон и след като влезе в училищна баня, става свидетел на застрелването на момиче със синя коса. Максин, която минава покрай Макс, вдига ръка и вика: „Не!“ След това сцената внезапно се връща назад. Осъзнавайки, че има силата да върне времето назад, Макс се връща в банята и дърпа пожарната аларма, предотвратявайки убийството. В крайна сметка тя открива, че синьокосото момиче е стар приятел на име Клои. Двамата се обединяват, решени да разберат какво се крие зад внезапното изчезване на състудент.

Една от темите на играта е ефектът на пеперудата, идеята, че малка промяна, като пеперуда, размахваща крилете си, може да предизвика много по-голяма промяна, като торнадо. Така е и в играта, където играчът трябва да направи малки избори, които могат да променят резултата от историята. Крадете ли парите, които вие и Клои намирате в кабинета на директора? Какво ще кажете за пистолета, който откривате в автомобила на Франк Бауърс? Когато имаш възможност, целуваш ли Клои?


Когато първите епизоди на Life is Strange бяха пуснати през 2015 г., рецензентите ги оприличиха на роман на Стивън Кинг и наВърхове близнаци. Серията беше широко възприета и изследователите на видеоигри казват, че това е показателно за промяна в индустрията. В исторически план видеоигрите са се фокусирали върху това, което героите правят под врата – неща като ритане, бягане и стрелба, пише Джеси Шел, дизайнер на игри и професор по игри в университета Карнеги Мелън, в имейл до Undark. Междувременно филмите и книгите бяха по-склонни да изследват вътрешната работа на умовете на героите. Но в последно време дизайнерите на игри насочиха вниманието си и над врата, създавайки игри със сложни сюжети и емоционално нюансирани герои.

Това може би не е изненадващо. Изследванията сочат че много играчи, особено дългогодишни геймъри, израснали през 80-те и 90-те, сега жадуват за игри, които ги правят усети нещо -не само щастие и вълнение, но и тъга, вина, срам и разкаяние, каза Ник Боуман, изследовател на игрите в Тексаския технически университет. Накратко, те искат вид смислено преживяване, по-често свързано с романи и филми. Благодарение на технологичния напредък в графиката и звуците, разработчиците създават игри, за да отговорят на това търсене.

И скромно, но растящо тяло от комуникации и психология изследвания показва, че играчите наистина изпитват широк спектър от емоции, докато играят игри като Life is Strange. Ангажирането с неприятни теми може да накара играча да разсъждава върху важни въпроси от реалния живот и да „израсне като личност“, каза Даниел Послер, медиен изследовател в Хановерския университет за музика, драма и медии в Германия. Всъщност някои изследвания показват, че видеоигрите са уникално подходящи за предоставяне на тези емоционални преживявания, защото са състезателни, интерактивни и често социални. Все пак не е ясно колко дълго продължават тези емоции или дали усещането им има обратна страна.

Този тип игра не е съвсем нова. През 2007 г. Дейвид Чикорико, професор по английски език и лингвистика в Университета в Отаго в Нова Зеландия, публикува хартия описващ нарастващ жанр игри с литературни и художествени качества. Неговият анализ се фокусира върху Shadow of the Colossus, който представя скитник, който пътува на кон, за да победи гигантски животни, известни като колоси. В допълнение към битки, играчите прекарват дълги периоди от време просто в яздене на кон. „Какво прави човек, когато язди сам през цялото това време?“ пише Чикорико. 'Мислиш. Мислиш си за факта, че ще свалиш още едно от тези внушаващи страхопочитание създания, въпреки че знаеш, че те не са те обидили по никакъв начин.” Играта, отбелязва Чикорико, е пълна с морална неяснота и подканва към размисъл.


Изследователите описват тази промяна в стила като преминаване от хедоничното към това, което се нарича евдемонично, гръцка концепция, отнасяща се до смислено преживяване или усещане за благополучие. „Докато първият е фокусиран върху удоволствието“, каза Послер, „вторият е фокусиран върху това наистина да развием най-доброто в себе си“.

За да преценят как се чувстват хората по време на или след игра, изследователите използват различни методи, включително молят играчите да попълнят анкети, както и да наблюдават мозъчната активност и сърдечната честота. В преглед публикувани по-рано тази година, Послер и други анализираха 82 отделни проучвания и откриха убедителни доказателства, че някои игри предизвикват евдемонични чувства и преживявания, които са смислени, емоционално вълнуващи или предизвикателни и отразяващи. И докато книгите, филмите и визуалното изкуство могат да предизвикат подобен отговор, авторите отбелязват, че играчите могат да бъдат повлияни от елементи, специфични за видеоигрите, включително тяхната интерактивна природа.

„По-голямата, по-голямата част от времето хората излизат от игра на този вид игри, които имат тези емоционално тежки преживявания, с чувство като: „Уау, толкова се радвам, че играх това.“ Беше болезнено, беше болезнено, това беше болезнено. беше трудно, беше трудно, плаках“, каза Кели Дънлап, клиничен психолог и дизайнер на игри. „Но това му придаде смисъл и обогати изживяването на играта.“

Боуман цитира Red Dead Redemption II като една такава игра. Това е уестърн с качество на Джон Форд с протагонист, който има проблемно минало и който умира от туберкулоза точно когато започва да се занимава с злодеянията си. Кинематографът е толкова реалистичен, а сюжетът е толкова завладяващ, казва Боуман, че играчите са напълно потопени в играта.


„Емоционалните изисквания на тази игра вече не са само основните емоции, като щастлив, тъжен, разочарован, ядосан“, каза той. „Оставяш този контролер и трепериш, и си лягаш да плачеш след игра. Помислете кой би платил $60, за да плаче? Отговорът е, че много геймъри искат това.”

Изображение от Red Dead Redemption 2.

Рокстар игри

Според Боуман след 20 години часовете по английски в средното училище може да се доближат до Red Dead Redemption II като литературно произведение. „Толкова е дълбоко“, каза той. 'Наистина е сложно.' Той добави: „Спомням си, че всъщност бях шокиран по време на игра, оставих контролера си и просто бях готов за през нощта. И не защото бях обиден, а защото бях тъжен.”


Някои игри предизвикват не само тъга, но и откровено неприятни емоции, които обикновено не се свързват с евдемония, включително вина, срам и угризения на съвестта. Изследователите казват, че това може да бъде проблем за някои играчи. „Нашите изследвания и работа на моите колеги показват, че поне за всеки отделен случай, емоционално заредените преживявания могат да бъдат огромни за някои, което да доведе до силно чувство на психичен дискомфорт“, пише Елиза Меклер, професор по взаимодействие човек-компютър. в университета Аалто в Еспоо, Финландия, в имейл до Undark.

Меклер цитира игра, наречена Hellblade: Senua’s Sacrifice, която включва келтски воин, Сенуа, чиято цел е да спаси душата на мъртвия си любовник, като води битка и изпълнява други предизвикателства, като същевременно се бори с психоза. Играта е разработена след консултация с невролози, пусната през 2017 г. и след това актуализирана през 2018 г., за да може да се играе със слушалки за виртуална реалност. Играта може да бъде интензивна, каза Меклер, особено когато се играе със слушалки. „Все още не знаем дали това може да причини дълготрайни вредни ефекти върху играчите“, написа тя. Това, което се знае сега, е, че някои играчи спират да играят определени игри, когато бъдат затрупани от емоционално предизвикателно съдържание.

Life is Strange, играта с криволичещия във времето ученик, включва сцена на самоубийство, която според някои изследователи е потенциално вредна за играчите. Макар че Макс може да повтори почти всяко действие, опитът за самоубийство на нейната приятелка Кейт Марш не е едно от тях. Макс трябва да разубеди Кейт да не скочи от покрива на общежитието им. Ако Макс е успешен, Кейт е жива. Ако Макс не е, Кейт умира и Макс не може да направи нищо, за да промени това. Dunlap се притеснява, че тази необратима сцена може да бъде разстройваща за уязвимите играчи, особено тези от LGBTQ общността, които харесват играта, защото има LGBTQ съдържание.

„Разработчиците взеха решение да засилят напрежението, да направят това наистина непроходимо, защото това е нещо, което не можете да промените в игра, в която можете да промените всичко. И за мен това е пресичане на етична граница“, каза тя. „Това е самоубийство. Не е нужно да усилвате силата на звука.'

И все пак много изследователи виждат място за видеоигри, които предизвикват неприятни чувства. Пол Формоза, професор по философия в университета Macquarie в Нов Южен Уелс, Австралия, дирижира Фокус групи с играчи на игра, наречена The Great Fire. Играчите изразиха вина и разкаяние за някои от моралните решения, които трябваше да направят, като например да убият един човек, за да спасят трима.

„Играчите приеха тези избори сериозно и си представиха какво биха направили в тази ситуация“, написа той в имейл до Undark. „Потапянето, което хората изпитват по време на игра, е полезен начин за изживяване на играчите в трудни морални ситуации, които им позволяват да изследват моралната си идентичност по реалистичен, но безопасен начин.

Проучванията показват, по-богат на разказа и колкото повече предистория и сложност са дадени на главния герой, толкова повече вина ще изпитва играчът. И когато тези герои извършват неморални действия , играчите са останали да чувстват вина и срам, особено ако се чувстват пренесени или увити в разказа.

В друг проучване , „Отрицателна емоция, положително преживяване?: Емоционално движещи се моменти в дигиталните игри“, изследователите анализираха акаунти на 121 играчи за емоционално движещи се игрови изживявания като загуба и привързаност към характера и откриха, че негативните емоции като тъга се радват или поне оценяват от повечето играчи. Изследователите също така откриха, че емоционално възнаграждаващите и провокиращи мисли преживявания, макар и отрицателни, все още могат да направят играта приятна.

С някои отборни игри, като World of Warcraft и League of Legends, играчите могат да изпитат негативни емоции, каза Ейприл Уелч, директор на електронните спортове и дигиталните изкуства в Технологичния институт на Илинойс. Някои от тези играчи са били в едни и същи отбори с едни и същи хора от години, изграждат връзки, разчитат един на друг и когато играч разочарова отбора си, като пропусне удар или убие грешния човек, те изпитват искрено угризение на съвестта, каза тя. .

„Така хората прекарват времето си и са много инвестирани в това“, каза Уелч. 'И част от причината, поради която са толкова инвестирани в това, е, че това е толкова емоционално пътуване.'

В зависимост от това къде е емоционално играчът, каза Уелч, всяко преживяване може да бъде страшно и да го отблъсне, но когато играят игра, те получават възможност да преодолеят тези страхове - и да го направят на безопасно място. „Има толкова много положително, което може да дойде от простото изправяне срещу тези страхове и да го правиш отново и отново“, каза тя. Неудобното изживяване, добави тя, си „добре си заслужава“.

Карън Чеслър е носител на награди журналист, чиято работа се е появила вThe New York Times, The Washington Post,Wired UK, Scientific American,Шисти, иПопулярна механика. Тази статия първоначално е публикувана на Нетъмно .